图形学人物简史:两位图灵奖与奥斯卡得主的图形学研究往事(9)

2023-04-26 来源:飞速影视
你只需在它上面运行一些操作,然后添加一些内容,如 C 代表来自你正在渲染的三角形的颜色。T 代表纹理。一遍又一遍地重复这个过程,这看起来是在运行一个程序,你只是在执行这些指令,制作帧缓冲区,并计算出你想要的。这是一个非常有吸引力的想法,能够用它完全实现一种着色语言。
而与此同时,所有图形供应商都开始提出一种着色器程序(Shader Programs)的方法。这与Multipass Algorithms 不同,它并非像运行一个非常简单的指令那样,向帧缓冲区添加一些东西,而是有一个完整的运行程序,可能是一个有 128 条指令的小程序,但它会接受来自光栅化阶段的输入,在它上面运行这个程序,然后存储、输出。

图形学人物简史:两位图灵奖与奥斯卡得主的图形学研究往事


结果证明,这是一个非常重要的见解。可以这样理解它,如果你使用 Multipass,就像是你在做简单的向量运算;而如果你使用着色器程序,那你就是在对输入进行非常复杂的操作。后者的好处是,与你花费的带宽量相比,你需要做更多的算术运算。要知道,内存带宽始终是一个限制因素。事实证明,这是一项非常重要的创新,并且它对于开发程序至关重要,更多的图形系统采用了这种着色器程序的方法,我们称之为 “arithmetic intensity” (算术强度),即你必须做大量的计算。
这个难题的最后一小块拼图,是 GPUPU。GPUPU 并不是一个新想法,关于这方面的研究可以追溯到计算时代的起始点,是在我的研究生时期。人们多年来一直在建造并行计算机,并实现了这样一种简单的数据并行编程模型,我曾对使用该并行程序的机器进行了编程。关于这种并行程序的问题已经全部得到了解决。

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