图形学人物简史:两位图灵奖与奥斯卡得主的图形学研究往事(8)
2023-04-26 来源:飞速影视
这个架构实际上与 CPU 指令架构的设计非常相似。因此,在某种意义上,它为图形芯片奠定了基础。多年过去,已经又出现了不少进步,比如 DX 9 和 DX 10 等,已经超出了 Kurt 一开始所做的。
我离开皮克斯之后还继续在做语言和架构这两件事。我在 1995 年写过一个基金申请。我写道,我想做超出我们现在可以做的事情,下一步该做什么非常明显,那就是光线追踪、全局照明。并不难做出这样的预测,因为我们可以想象摩尔定律的向前发展,并将我们已经想出的方法应用到硬件中。
实时可编程着色语言
在那之后,人们试图提出实时可编程着色语言。北卡罗来纳大学教堂山分校的 Henry Fuchs 和其他人领导的团队开发了 Pixel Planes 和 Pixel Flow 架构。最早的实时着色语言之一是由 Mark Olano 和 Anselmo Lastra 在1998 年开发的,还有 Mark Peercy 在2001 年开发的一个系统。我们在 2001 年开发了一种称为“Real-time Shading Language”的着色语言。之后到 2003 年,Bill mark 和 Kurt Akeley 以及其他在英伟达工作的人做了 CG。后来,HLSL/GLSL也都在那个时候被创造出来。
我想强调的是,采用我们在软件中开发的技术并构建实现相应的硬件并非易事。这产生了一个非常重要、而且到如今我们仍然在使用的方法,即 Multipass Algorithms。你可以使用渲染系统运行一次,再运行一次,在这个过程中积累图像,然后再次运行,你可以清晰地增强图像,添加细节,添加阴影。这是一个通过图形系统运行六次不同通道来制作保龄球瓶的示例。这是 Mark Peercy和Mark Olano、Airey、Ungar 在“Interactive Muti-Pass Programmable Shading”这篇论文中提出的方法, 你可以将其看作是一个帧缓冲(framebuffer),就像寄存器或累加器一样。
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