图形学人物简史:两位图灵奖与奥斯卡得主的图形学研究往事(6)
2023-04-26 来源:飞速影视
这是我当时写的语言。除了我,没有人喜欢这张被腐蚀了的茶壶的照片,我以前一直用它作为我的测试示例。
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茶壶上的凹凸不平是由 Ken Perlin 提出的噪声函数产生的,你只需将六个分形杂色(fractal noise)相加,就可以创建这种随机的凹凸纹理,然后再用它来对表明进行扰动。最后,计算表面法线(surface normals),对事物进行着色。这就是一个典型的 RenderMan 着色器。所以实际上,我的贡献只是在 Robert 所做的事情基础上,构建了一门完整的语言,并弄清楚了如何在软件中有效地实现它。
这是早期阶段我们在 80 年代做这件事的时候。老实说,我做这个研究的主要原因是懒惰。我的用户都非常苛刻,他们对渲染系统的用途有 100 万个想法,他们想让我做的事情太多了,我当时主要在做 Reyes, 设计这种语言并告诉他们自己去做他们想让我做的所有事情,所以这在很大程度上是一种权宜之计。
大约在同一时期,图形处理单元(graphics processing units,GPU)和图形工作站 (graphics workstations)出现。kurt Akeley 在 1982 年硕士毕业后到硅谷图形公司(Silicon Graphics,SGI)与 Jim Clark一起工作。我最喜欢他的一篇论文是“RealityEngine Graphics”。在1984年,工作站所能做的就是画线框;在 1988 年,可以绘制阴影多边形;到了 1992 年,你可以得到完整的纹理映射(texture mapping)。这中间花了8年。摩尔定律在同时发生作用,但这项技术并非一夜之间发明的。
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