腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索(11)

2023-04-29 来源:飞速影视
第三个原则是我今天主题里面一直在渗透。那就是我们的游戏或者虚拟的内容消费或者互动娱乐,最终其要和现实进行互动和博弈。于是再回到我们的游戏联结生活的想法、或者洞察或者话题上来,我相信未来也必须选择游戏体验和现实生活和谐共处、互为裨益的一种游戏生态和模式。至少《天刀》也做出小小的尝试,我们也能够在游戏里面给我们的用户,尤其年轻玩家带来更多的知识和文化的传承,而游戏很多创意也能更多的反哺实体的业态。因为游戏整个创意、整个艺术表现还是比较前沿、比较年轻化,比较敢创造的,这些思维也能够让现实世界很多的传统的体验能去融合,能够去创造更好的体验来带给更多年轻的用户,这样的模式在未来还会有更多的机会和可能性。

腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索


未来的产品我觉得应该更坚定的选择能够给用户离开和回流创造更大空间的游戏模式。我们应该选择个体用户潮汐式体验的游戏模式,去接纳和允许用户暂时性离开,我们这个游戏世界是必然的趋势和结果。我们过去可能会花很多的精力和策略去做新进、留存;设计课程表和限时活动让玩家尽可能长时间的留在游戏里面。显然,这已经不符合现代的局势、环境和用户的诉求,在我看来这并不是游戏设计者导致的,而是真正的用户,包括我们自己对游戏更深的理解,或者对他态度改变的看法,我认为这是非常积极和向上的趋势和心态。
在商业模式和成长模式、游戏模式和服务器的生态的选择等方面,如何更好的符合(这个)标准和原则?其实不说自明。
对于传统的大规模MMORPG流失用户和非MMORPG来说,最大的问题、最核心的问题还是不好玩。不好玩的里面的关键词是重复和枯燥,大家都很理解,只要去跟用户交流,只要做调研基本上都是这么一个结论。过去整个MMORPG发展那么多年,整个品类的游戏模式缺乏新鲜感、可重玩性比较低导致的。过去很长一段时间,内容型的MMORPG的体验脉络是什么呢?可以看这张图,大抵是先用好的内容、好的世界沉浸感来驱动用户去成长。用户进入成长的模式里面以后,用数值成长来驱动玩法,也就是驱动重复体验的玩法,用玩法再来创造社交的情景驱动用户社交,用户进入社交体系,进入社会化体系以后,再反过来驱动用户为了赢继续循环。基本上形成了体验的闭环循环的模式,这个模式我觉得现在已经不成立或者不那么成立。
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