腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索(10)

2023-04-29 来源:飞速影视
三、用“正向反馈”构建互动生态
从这点上导出我今天的第二个核心结论:未来要用建立全局的正向反馈的设计准则。去构建未来游戏整个互动生态,而且对于社会型MMORPG是非常重要的准则,这是未来整个MMORPG品类,我认为创造更大规模的游戏用户非常重要的前提。对于MMORPG品类来说这个准则很困难,因为衡量的维度特别多、特别复杂,相比偏单机、偏单局的产品确实是最复杂的品类且没有之一。这是感受标准,不可量化。

腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索


我们通过三个维度来评估这个正向反馈的构建。第一个是玩家和系统的互动博弈,这是主流单机游戏的设计准则,我们去更好的理解和遵循就好。并且用过去沉淀的很多经验和方法论,去衡量现在用户的偏好和趋势。第二个是玩家和玩家之间的互动和博弈,也就是前面说的社会性压力。游戏内的社会性压力,现阶段再做新的产品确实应该更主动、更积极的规避零和博弈,规避带来更大的游戏社会性压力,或者玩家个体压力的游戏体验和模式。有这样的标准之后发现过去一些玩法的模式,或者形态是不是不应该再选择了,应该更积极的舍弃或者调整。过去MMORPG一直有一个问题是填鸭式大而全,真的很多东西适合放在这个世界吗?用这个标准我们可以更好的想清楚,更好的做取舍。
举个更好理解游戏品类的例子,比如竞技游戏。大多天梯匹配系统很多都是采用ELO的匹配模,按照竞技化ELO的策略,某种意义上它的正反馈和负反馈是抵销的,段位到一定水平之后可能就基本恒定了,但是作为我们玩游戏肯定的出发点不是为了竞技,提升到一定程度之后也会遇到瓶颈,更多的会关注基本游戏的正反馈或者段位成长的诉求。但是如果只用纯粹的ELO算法,那最终可能我的情绪反而可能是负的,其实这样模式的竞技匹配肯定到后面会遇到问题。
好的竞技游戏往往会采取各种策略,包括赛季内的段位动态补分,包括AI智能化的兜底,哪怕负方也有贡献的评价,包括更多的采取多人小队的竞技体系和模式,因为在局内外还有社交协作的情感和合作的一种正向反馈和认同。包括周边系统的补充体系和对整个游戏正反馈的构建、和负反馈的释放等等。最终我们构建了一个形态,整个游戏的体验持续处在更高位的正反馈的状态下,这样的产品就能够得到持续的体验乐趣。然而我们能再通过内容的更新来升级和刷新它的体验模式和新鲜感,我们很多单局竞技游戏做得非常好。再比如SLG也是传统的游戏品类,过去非常零和博弈的品类,大家如果玩过SLG,传统的SLG非常容易理解。整个品类的进化方向是通过赛季制或者MMO化来进化,趋势上来说,基本上偏向零和博弈游戏,宏观上全局用户更多负反馈的游戏模式。我肯定不能说消亡,无一例外在变得更加的小众。
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