腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索(9)
2023-04-29 来源:飞速影视
第二块是肝,这是大家很熟悉的词,就是时间的压力,其实移动端的用户甚至是整个游戏品类的用户,对于更碎片化的体验和自主权叠加的诉求其实在不断的进化。倒不是说碎片化是更短的时间,而是基于我更自由的选择、更自主,我想玩就能好好玩一段时间不想玩就能够离开诉求的叠加效应。其实《天刀》手游在不断削减日常和限时活动的占比,但是玩家还是觉得我们不想在游戏里面再上一次班。某种意义上也是现实的生活模式的一种投射,我们说虚拟世界就是对现实世界的一种补偿。我在现实世界里上班,肯定希望游戏里面获得更舒适的体验,所以用户不断的反馈、吐槽和提及的,这背后带来的挫败感是一种精神压力的呈现,是用户游戏娱乐舒适性诉求全面提升的体现。系统挑战的挫败感、零和博弈型玩法设计的挫败感,前面不断说到差距的挫败感,都会带来比过去更大的玩法和游戏的不耐受。
正反馈不强,负反馈过大,那就会带来流失。
冷,主要说社交压力,整个游戏的社交模式到了很有趣的阶段。这是我们对于用户的理解来看,这其实用户社交游戏诉求变迁的一种结果。一方面我们强制社交,尤其经典的MMORPG安排一条龙的体验和玩法,玩家会觉得有压力,不是他不愿意组队,因为他不希望被强制安排组队的模式和形式。如果没有社交或者不提供社交,你又作为一个MMORPG号称大世界、号称很多玩家一起玩的、沉浸式社会化平台的产品,没有做社交,玩家会觉得这个世界感觉冷冰冰、氛围不好、人气很低迷的样子。我们要寻找两种需求之间的平衡来寻找这样的模式。这是整个MMORPG品类,或者在线游戏品类对比现实世界类似的社会学的问题。
社会性其实是有双面效应,大家应该都能理解。既可以带来社交互动的愉悦和正向的感受,能促进留存,而且极大促进留存,同时也有可能带来社会性的压力。这种压力可能会带来流失。任何一款产品,可能都没有那么的有不可替代性。可能用户诉求的变化会觉得是因为现在的游戏用户更年轻化,MMORPG用户在更新换代带来的我们用传统的游戏模式和传统的IP去服务好老情怀、老玩家就好了。事实并没有这么乐观。我们觉得真正导致这个变化的,其实是我们现在整个心态、环境、集体的社会性、公平性共识的结果。我也是一个老用户,我和以前也不一样,虽然我现在很开心的玩着我的《天刀》手游。
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)
www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号