腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索(8)

2023-04-29 来源:飞速影视
总结来说,游戏的正反馈不足,但是游戏的负反馈又过大,整个的叠加效应,很多时候我会觉得,对于一个游戏的沉浸式生态来说,负反馈过大相比正反馈的不足可能对游戏留存的伤害短期内可能更大。
先说更新慢,我们上线一年其实更新了八个大的内容版本,相当于平均45天左右一个版本。我一度恨不得团队有八百壮士,后来我也会思考,纯粹的用一次性内容或者快速消耗性内容的不断填充,最终会进入投入产出比和效率质量比的临界点,因为那么高频的制作不一定能保证质量,那么高频的内容更新不能保证有持续的优质的创意和品质的供给。所以对于社会性产品或者对于开放MMO式的产品、多人在线的产品来说,我们可以看到良好的社交体验的游戏和设计,还是能够极大的提高玩家的留存。其实在《天刀》里的高活跃的金兰用户和高活跃的帮派用户留存显著更好,甚至金兰用户的留存比帮派用户更好。金兰在《天刀》里面就是5-10人亲密社交的结构和模式。高度关注构建良好玩法的可重玩性,也是非常需要持续思考和构建的。最近行业里面大家一直在提的工业化、程序化生成、内容创作等模式都是未来值得投入的方向。
因为能缓解我们官方优质内容的压力,能创造更多的可能性和游戏性。
回不来的问题,免费数值MMORPG品类流失用户,就算有回来的意愿,因为时间和付费积累带来的差距在那里,回来也追不上。前面说的他有回流巨大的门槛和壁垒,而且这种差距过去很多用户是通过时间投入和付费投入带来的。要维持这个基本的时间和付费的公平性,大多数还很难去系统性的安排追赶。有些传统的规则下的MMORPG可能通过滚服构建回流,内容型MMORPG不是特别适合滚服的模式,因为它的游戏整个体验有很长时间一次性内容供给,回流的玩家也不愿意再去重复体验它,以上的内容叠加,对MMORPG来说,回来就很难。
再聊压力大,这个可以重点聊一下。因为这可能是大家有共鸣的话题,也很清晰,大家都能看到几点,氪,付费压力,因为我做这个品类十年了,哪怕是相比端游和手游这也是一个趋势的问题,这种趋势是说这种压力带给用户或者用户对这种压力的不适应性,其实趋势上是越来越强的,这其实也会导致他们的流失或者向其他品类的迁徙。付费压力是用户公平性诉求心里的一种进化,已经不仅是付费公平性的诉求,我们发现越来越多用户对游戏内自然概率的波动的容忍也在显著下降。包括对时间投入,不同用户时间投入带来的差异也开始被认为是带来游戏公平性的问题。因为大家无法在阶段性的保持在同一个起跑线上,尤其能力差距这块。
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