腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索(12)

2023-04-29 来源:飞速影视
四、MMO不好玩该如何解决?

腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索


最本质的原因是什么呢?之前的那套模式本质上是赢和数值驱动,很可能你提供的内容只是个诱饵,但是现在很多的用户相比赢更多在乎怎么样才能不输。所以成长驱动重复体验的模式,不再广泛成立了。我们自己做这些产品的感受其实非常深刻,因为之前的模式能够有效的运作,反而过去很多年其实真正的忽视了,最重要的体验部分的乐趣和创新。现在用户逐步的变了,可能也是某种意义上的灰犀牛。其实挺好的,尤其作为游戏玩家,我非常乐意看到这样的局面。因为我们有机会去尝试和创造更有趣、更新鲜的内容,我纠结过一段时间,我最终还是保持兴奋的。
讲了那么多理论,再来看看《天刀》游戏实际用户的例子。《天刀》手游用户大抵可以分为几类,通过聚类分析,一是高游戏认同的IP用户占比很大。也是我们过去十年IP打造、积累的核心认同用户。他们其实对游戏玩法的满意度很高,只要我们能保持持续优质内容的更新(就好);另一类是偏好国风游戏氛围的轻社交的用户;还有一类是偏好单人体验的国风二次元沉浸的用户,他们的体验更单机化一点;比较碎片化体验需求强烈的用户更多的都是上班族;偏好对抗、偏好帮派的高付费的玩家。我们可以看看在《天刀》的生态或者模式里,这五类用户的一些游戏行为偏好的趋势。

腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索


我觉得更重要的是看趋势,《天刀》端游到手游产品,从2015年到现在,已经有6年的运营生态。我们可以看到更多的用户在逐步更偏好PVE、更偏好休闲、更偏好探索的玩法和内容,而不是传统更早MMORPG品类最核心的对抗,比如数值成长。很有意思的一点是大家对无序对抗的意愿在持续降低,大家依然还是偏好拥有游戏社会化价值的呈现和地位,哪怕不能冲上排行榜当大佬,他也会希望在帮派或者游戏的服务器里能够贡献自己的价值,哪怕贡献一个有趣的话题,这也是很多年轻用户乐于表达、积极向上的行为模式的表现。
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