腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索(13)

2023-04-29 来源:飞速影视

腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索


第二部分是各类用户的社交趋势。至少《天刀》产品的形态里面,更显著偏好亲密社交、同好社交,他们期望在游戏里面打破物理地域的边界,能够认识很多虚拟世界的,陌生人里面找到自己的同好最终还是要沉淀同好的社交圈子。对很多用户来说,每天登陆游戏,三五知己一起玩就好了,他们对大型对抗游戏的兴趣不断降低,他们把整个游戏或者MMORPG当做他的虚拟的客厅。其实国外的很多玩家有主机文化,有现实的客厅娱乐文化,但中国的用户其实虚拟客厅就能很好的满足他们的需求,甚至他们会觉得更有趣,因为更容易在不同的虚拟客厅娱乐模式下切换,甚至他们在《天刀》里面打完副本之后,可能会拉起微信的你画我猜的小游戏,他们也可以玩得很开心。更显著的偏好情感导向,而不是传统认知里面的奖励驱动或者利益导向。尤其是奖励驱动,对用户行为模式的驱动力越来越弱,对于他们不愿意参与的、觉得没有乐趣的,奖励再好他们也不愿意去,他们宁愿玩觉得更感兴趣、更有意思的内容。

腾讯北极光杨峰:《天涯明月刀手游》未来式MMO形态探索


时间关系这里只展示一小部分趋势调研的分析,我们可以看到MMORPG过去提供乐趣的最核心的几个关键词:首先社交的需求。前面反复提到的,用户前面讲到更偏好结交线上同好的社交,倾向于寻找一个或者多个固定多元化的虚拟客厅去互动娱乐。但现在社交无处不在,很多用户他们在线下,如果在同城,他们在沉浸式剧场里面也可以玩得很开心;杀手型玩家,过去MMORPG品类,尤其多年前的MMORPG品类可能是核心乐趣的来源。
其实(现在)这样的用户更多偏好竞技、战略或者规则型游戏品类,我们可以看到MOBA、FPS、SLG等品类可以很好的满足他们成就的需求。我们发现更多的用户偏好更舒适、用更少的无谓重复操作的方式,就能够满足基于个人兴趣和喜好,或者基于二次元说的“厨力”、“爱”的诉求单机和卡牌品类等等,可以很好的满足这类需求。
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