这就是2D版“黑暗之魂”?打击感像是切豆腐,没点本事还真玩不了(2)

2023-04-30 来源:飞速影视
在此我得先声明,我觉得这款游戏至少能拿个8分。《亡灵诡计:来世》是内容丰富且颇有诚意的独立游戏,不算良作最少也能算是中间层级的佳作,而且通关之后我也能感受到具体的满足感。剧情单纯而饱满、美术设计朴质而有特色,是属于会期待有更多后续发展的那种游戏,但整个作品的小缺点仍旧多到让人忍不住想吐槽说制作组是不是上班时呼太多才搞出这种低阶的小错误。接下来,我稍微谈谈讲几个我个人比较在意的问题。
总之这款游戏的打从预设键盘配置就有点逆天,虽然说它主要推荐的操作工具可能是手柄也说不定,但我还真没见过有哪几款支持键盘操作的动作游戏会把所有功能全部全集中在左侧输入区,这也未免太看得起玩家左手的灵活度了吧?而且技能键竟然预设在方向键上面而非攻击键上面,搞的我好像在和惯性位移搏斗的同时还有办法去生出第六根手指处理技能施放一样。另外还把下平台键跟举盾键绑在一起真的莫名其妙,作为一款带有垂直跳跳乐跑图要素的游戏,下平台这个动作的使用率没有少到能跟举盾一起处理吧?
老实说啦,《亡灵诡计:来世》的整体操作性绝对是造成这款游戏难度大幅上升的关键,好在键盘配置至少是能改的,然而动作与动作反馈本身可就没得调整了,好比说下坠冲击。由于没有下蹲动作,所以只要在浮空状态按冲刺键就会启动下坠冲击,至于如此设计的下坠冲击是否容易引发事故,这点算是见仁见智,但下坠攻击竟然要砸三次才能打开地板暗门,这是吃饱撑着没事干才想出来的防探索机制吗?另外暗门要砸三次才开就算了,这些门只要坐篝火休息点(死神雕像)后竟然会自动复原又是哪招?如此无意义的设计搞得跑图的时候都要怀疑一下自己有没走过眼前的密室,真是徒增玩家困扰。

这就是2D版“黑暗之魂”?打击感像是切豆腐,没点本事还真玩不了


攻击产生的惯性位移无敌大,就连挥长剑都能把自己往前甩半个身子,甩个三下以上可能就会跟非盾角敌兵的身体错身而过。也许制作组只是想做出带有一点真实感的攻击模组,所以把惯性位移放进去了,只是在处理攻击模组的真实感之前你们还是先搞定打击感近乎零的问题吧。其实放诸同类型的游戏来看,我认为打击感是加分但非必要的要素,不过你都做出了主角的惯性动作却没好好处理敌人的惯性动作,搞得切怪像切豆腐一样毫无反应,这样做事做一半最要不得了。
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号