这就是2D版“黑暗之魂”?打击感像是切豆腐,没点本事还真玩不了(3)
2023-04-30 来源:飞速影视
技能施放有能量槽限制,但光只是有能量限制不是什么稀奇的事情,稀奇的是这个能量槽会随时间自动缓慢递减,换言之你要是太久没打怪补能量或刚坐过休息点,跑图或打王时就是0槽起步。而且制作组竟然还跟我说能量补给技的CD,不会因为坐过休息点而自动归零?我是不懂在能量槽上面搞这种花样有啥意义,只是卡东卡西的,要不是我真的撑到游戏中后期习惯了,就根本不会有去尝试技能组合的念头。
说到技能这回事,尽管本作提供了通用的基础天赋树与个别的职业天赋树可选用,但这东西大多都是被动技能,具体的战斗主动技能还是得在地图上搜索或跟NPC购买。也因为是以被动技能为主,所以天赋树的存在意义多半是用来提升武器或武器技能的强度而非提供更多样性的选择。往好的方面想,游戏本身给了你双职业的选择,而且还能随时把等级跟技能点数洗牌重置,可是我实在没感受到它应有的多样性。毕竟一种职业顶多只有两种流派(精进武器)、每个流派(精进武器)只有少少几个技能可用,如此设计对于这种着重于攻防策略的游戏来说也未免简略了些吧。
地图大而无用,太多意味不明的水平过道空间,可是不知是为了回应设定上的体验感,还是为了解决尚未拿到传送功能前的跑图问题,此作设计了一个简陋的乘骑功能。结果整个作品还真的只有一条马拉松式水平通道能让主角去骑马,这匹马不但无法主动跳跃、操作上还只能水平移动,尽管乘马时基本上是无敌状态,过道小怪可以直接辗过去,不过说到底它就是一个取代冲刺的跑步装置,既然如此你还不如把冲刺还给我。因为这游戏只能空中冲刺却无法地面冲刺,所以要跑地图超麻烦,毕竟我又不是只有从出生点往王城这段高速公路要走。
最后就是最让我感到不解的装备道具栏界面的设计,首先本作的装备栏看起来颇为粗糙,甚至有点网页游戏的奇妙风味。感觉上负责美术的人似乎没把太多心力放在界面规划上,许多装备的图像也只是换个色就完事了,明明道具已经这么少了还不做区分,这也未免太敷衍。此外这个装备道具栏虽然有做出类型分页却没有自动整理机制,所以举例来说,同类但不同功能的无数武器与盾牌会全部混成一团大杂烩,就算是重复的武器也会因为入手顺序问题而散落在一地。
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