从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念(2)

2023-05-03 来源:飞速影视
1.2游戏继承的谱系
1.2.1 沉浸式模拟的发展路径
如果把视野放远到沉浸式模拟整个类型,会发现这个类型经历了三个大阶段,并且其理念已经渗透到更多的欧美RPG中。
在上世纪,该类型由窥镜工作室的地下创世纪所确立,该工作室又推出了网络奇兵、神偷等作品,但因为销量不佳而解散。
21世纪初,虽然诞生了杀出重围、生化奇兵两个比较出圈的系列,但整个类型相对不受重视。不过在这一时期,沉浸式模拟的某些设计理念开始影响其他游戏,包括上古卷轴系列、辐射系列乃至于比较近的旷野之息等。

从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念


1.2.2 Arkane工作室
而Arkane工作室是目前仍在制作沉浸式模拟游戏中较为知名的。其于2012年推出了著名的《羞辱》。值得注意的是,该工作室后续推出的羞辱2、掠食均未取得商业上的成功,只在小范围的核心玩家中传播。

从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念


1.2.3 死亡循环承担的使命
在这种背景下诞生的死亡循环,就承担起了整个工作室“破圈”的使命。这个作品试图通过“时间循环”这一流行的概念,再加上更为清晰的引导、rougelite的成长线、更为爽快的战斗体验,去扩大沉浸式模拟的受众群。
但这种尝试目前来看并不算成功。虽然死亡循环确实获得了IGN/GS双满分的加持,以此声名大噪,但从其发售6周即开始打折可以看出,销量并没有达到发行商预期。而在玩家群体中,也有大量玩家评价其“玩法枯燥”、“流程短”,导致玩家口碑较差。
下文将分析沉浸式模拟的设计理念以及死亡循环的变革,并思考该类型之于其他游戏的参考意义。
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