从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念(5)

2023-05-03 来源:飞速影视
小结
《死亡循环》围绕时间循环的主题构建了关于冒险和角色成长的两个循环。这样两个循环的运作起到了一个共同的作用,就是将原本较为线性的流程转化为了单局循环体验。

从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念


单局循环体验极大地降低了玩家的时间压力。羞辱2和死亡循环的单次通关时长大约都是30小时,但羞辱2只有9个关卡,每个关卡平均耗时3.3个小时。而死亡循环中通关个人经历了15个循环,每个循环耗时大概是2小时,如果平均到每个时间段,那么每个时间段只有半个小时的耗时。很显然后者的时间安排是更灵活的。

从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念


同时,单局循环体验在沉浸式模拟游戏的应用,还产生了一些额外的效果。
单局与沉浸式模拟的结合
沉浸式模拟的特点,个人认为可以用四个词概括:第一人称、系统驱动、玩家赋权与响应、具有涌现性的关卡。
3.1第一人称
关于第一人称一直以来存在着争议:究竟是视角与玩家完全相同的第一人称,还是能够看到角色形象的第三人称,可以更好地提供沉浸感。但一般来说,如果一个游戏注重沉浸感的话,至少需要一个玩家化身,以及跟随玩家化身的镜头。这样可以保证玩家看到的内容和玩家化身能够保证大体一致,从这个角度看,第一人称确实是更有优势的。

从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念


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