从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念(3)

2023-05-03 来源:飞速影视
死亡循环的两个切片
2.1第一个切片:时间循环设定
人物:柯尔特
地点:黑礁岛,始终在同一天重复
目标:打破时间循环
方法:在一个循环内杀死所有的先知者
优势:能够记住发生过的事,不断成长的能力
难点:先知者分布在岛上不同的地点,整个岛都是敌人,另一名时间刺客(女主,朱莉安娜)
黑礁岛上一共有四个地点,玩家可以选择在早上、中午、下午、傍晚前往某个地点,因此构成了14个关卡(有两个关卡不可进入)。
如果玩家经历4个时间段,或者在循环内死亡,则当前循环会结束。玩家会进入到下一个循环,关卡中敌人、机关都会被重置。

从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念


而玩家在探索关卡时会获得线索,玩家可以根据这些线索去执行接下来的任务。需要注意的是这些线索只看重结果,而不看重过程,给了玩家充分的自由度。

从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念


这样就构成了游戏最基础的循环:玩家需要通过探索关卡的方式获取线索,在获得线索之后又可以解锁新的区域。

从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念


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