从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念(11)
2023-05-03 来源:飞速影视
尽管如此,《死亡循环》在商业上依然很难说是成功的,其失败实际上反映了沉浸式模拟游戏的某些困境。
沉浸式模拟的启示
4.1死亡循环发售后的表现
从前期的宣发力度看,死亡循环的发行商对这款作品其实是充满了期望的,IGN/GS的双满分评价更是拉满了玩家的期待。但是在实际上线后,热度下降得极快,在发售六周后就开始打折。从steam的首月评价数推测,其在PC平台的销量可能还不如羞辱2。
从通关数据看,目前该游戏的通关率仅有25.9%,而稍早发售的、流程相当的生化8通关率则达到了56.2%。
一部分原因需要归结于游戏的优化比较差,会出现晕3D、黑屏等BUG。但是我们可以看到,羞辱2的通关率实际上也只有35.9%。因此从这个角度看,沉浸式模拟可能存在一些深层次的问题。
4.2沉浸式模拟商业失败的普遍性
如果回溯沉浸式模拟的发展历程,其实失败是一种常态。窥镜工作室作为品类的鼻祖,因为财务问题解散;杀出重围和生化奇兵都做到了出圈,但都因为某一部作品暴雷而没有了下文;耻辱系列的销量也是逐渐走低的,有人将之称为沉浸式模拟的“二次死亡”。
个人认为其中原因在于,沉浸式模拟总是在鼓励玩家去观察、思考、制定计划,惩罚玩家不假思索的冲锋。例如在菲娅的工厂,如果被发现菲娅会启动核爆,几乎没有任何办法避免这种失败。而且杀人给玩家带来的奖励非常薄弱,都是子弹、回血等效果,这导致玩家几乎无法从杀人中获得快感。
也就是说,沉浸式模拟中,玩家始终处于一个低反馈频率的状态,在很长的周期内都无法获得爽感。个人认为这是沉浸式模拟无法走向大众的原因。
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