从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念(9)
2023-05-03 来源:飞速影视
3.4具有涌现性的关卡
系统驱动和玩家赋权需要有关卡设计作为引擎才能有效地结合。关卡需要将系统驱动提供的涌现性,转化为差异化的过关方式,而这些过关方式往往代表着某一类游戏风格,体现出玩家赋权的原则。
以哈丽雅特的机库为例,游戏中的关卡设计往往具有以下特点:
建筑之间有很多联通的出入口,如门、窗户、楼梯、电梯、下水道等,形成了多样的路径。
这些路径中会有一个主路径,最容易被玩家感知到,但是往往敌人也是最密集的。机库中这条路径就是由楼梯和走廊形成的通路。当玩家被发现后,关卡会采取一些手段限制玩家的行为,在机库中起到这个作用的是哈丽雅特的毒气。哈丽雅特感知到玩家后会立即释放毒气并躲起来,上文提到的阿玛多很大概率会在这个时候被杀死。
其他的出入口更为隐蔽,往往需要玩家更深入的游玩和思考。比如有一个下水道能够通往机库,但是打开这个门需要密码。
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