从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念(8)
2023-05-03 来源:飞速影视
3.3玩家赋权与响应
玩家赋权一般被认为是沉浸式模拟的核心特点,是指游戏会赋予玩家选择游戏方式的权利。游戏一般只会给出任务的目标,具体是使用无双、潜行或者是其他方式来完成目标,都是由玩家自己选择的。
而当玩家做出选择之后,游戏会给出响应,而且这种响应往往会影响到整个故事的走向。通过这种方式,玩家实际上也具备了更改叙事方式的权利,达成更高层次的玩家赋权。
在《羞辱》系列中这种设计非常常见。比如玩家如果杀人太多,那么混乱度就会提高,环境中会出现更多的老鼠,一些原本打开的门也会锁上,结局也会有所改变。如果在前置关卡中抢劫了黑市商人,那么后面再遇到商人时,他们会说“有个商人被抢劫了”。
《死亡循环》中也有类似的设计。比如在哈丽雅特的机库中有一个叫阿玛多的NPC,玩家可以选择救他或者不救他,如果不救的话后续有个支线就无法完成。
但是这种设计也会给玩家带来非常大的心理压力,因为任何一个选择出错都是永久的。比如我在《羞辱2》中误杀了一个发疯的医生,后来才知道这个医生是可以被救下来的,但是已经没有办法了,重开一个档需要很大的时间成本。
这个问题在《死亡循环》中得到了很好的解决。玩家在一个循环内造成的影响,在下个循环内会被重置掉,比如上文提到的阿玛多,我个人在前几个周目都没有救这个NPC,直到我获取到相关信息之后才救了这个NPC,对应的支线任务就可以进行下去。时间循环的设定极大地舒缓了我的精神压力,让我在多次循环中能够切换不同的游戏方式,让整个流程变得更加地爽快和流畅。
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