从《死亡循环》看沉浸式模拟的设计理念(10)
2023-05-03 来源:飞速影视
安排很多隐蔽的观察点,让玩家有机会观察敌人的分布。玩家在进入机库时,哈丽雅特正在演讲,此时是一个观察的绝佳时机。
关卡有明显的出口设计,避免玩家重走回头路。一般是将隐蔽的小路作为出口,但在机库中这个出口是哈丽雅特背后的闸门,只能从内部打开。
可以发现关卡的多个路径对应了不同的游玩策略,在整个过程中玩家的选择形成了玩家故事的一部分。
但是这样的关卡设计也有一定问题:大多数玩家都是只会通关一周目的,而且对游戏机制不熟悉的玩家也是更容易去选择主路径的,那么精心设计的小路径其实就被浪费掉了,玩家也很难感受到其中的爽感。
所以时间循环部分地解决了这一问题,就是玩家在游戏过程中会多次地经历同一个关卡,随着游戏理解的深入,玩家会自然地尝试其他的游玩方式。在游戏中甚至会采用一些比较新的设计,比如在哈丽雅特的机库中,下水道的密码是放在走廊上的,也就是说玩家在经过主路径的时候会发现小路径的通过方式,可以在下个循环中使用,这个在羞辱中是没有见过的。
小结
可以看到沉浸式模拟的设计理念,与单局循环体验有着比较好的融合。
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