沉浸与距离:数字艺术中的审美错觉(4)

2023-05-03 来源:飞速影视
正是因为一定的技术和媒介作为语境框架对艺术再现及其接受具有重要影响,因而我们有必要在当前的数字技术和媒介语境下探索审美错觉在数字艺术中的发生和变化。如前所述,审美错觉体现的是一种矛盾的心理状态,而这种矛盾源于审美错觉在尺度上的定位,即“受到其总理性距离两极变化的影响,这两极分别为对再现世界的沉浸和理性距离(rational distance)”。审美错觉强度的变化取决于在沉浸与理性距离两极间的位置,当更接近沉浸极点时,审美错觉强度更高,更接近理性距离时,审美错觉的强度则较低。沃尔夫认为,“典型的审美错觉通常保持在一个更接近沉浸极点的位置”。藉此,我们将从沉浸与距离两个面向具体考察数字艺术中的审美错觉。
二、沉浸:数字技术与想象力的激活
在对数字艺术的诸多研究中,“沉浸”都被认为是数字艺术最显著的特征之一,而“沉浸”亦是审美错觉之心理状态的重要极点。毫无疑问,“沉浸”这一概念的广泛流行得益于游戏研究的发展,作为对“即时性”的一种描述,沉浸是电脑游戏体验的一个重要组成部分。近年来随着数字技术特别是虚拟现实等技术的加速发展,沉浸已然成为对数字艺术及其审美体验进行指认的核心概念。从历史的角度来看,接受者全神贯注于某个艺术场景并不是数字艺术的发明,无论是西方的彩绘墓室还是东方的敦煌壁画,都会带给艺术欣赏者沉浸体验,然而,数字技术的介入则构建了艺术作品在现实生活和再现世界中更细微的关系。
数字艺术理论家莫里(Murray)将沉浸阐释为“‘被运送给到一个精心模拟之处的愉快体验’,这种愉快体验来自于‘被一种完全不同的现实所包围的感觉……沉浸体验接管了我们所有的注意力和我们整个的感性系统’”。然而,在数字艺术项目中,接受者并没被真正地运送到另一个真实的地方,因而过分强调“运送”的描述存在问题。瑞安则认为沉浸是一种“重新定位”(recentering)的过程,是接受者有意识地将自己重新定位到另一个世界,在重新定位的过程中,接受者不仅是将自己的注意力转移到虚构世界,更重要的是对数字艺术的再现世界构建心理表征,这恰恰与审美错觉的构建过程相吻合。在数字艺术中,基于数字技术的发展,沉浸的模式与类型得到了极大的丰富。莫里和瑞安都区分了呈现于空间中的沉浸及展开于故事世界的沉浸(1997、2001)。
麦默恩(McMahan)则区分了故事世界中的沉浸与游戏世界中的沉浸(2003)。艾瑞密(Ermi)和麦瑞拉(Myr)将沉浸分为感官沉浸(sensoryimmersion)、基于挑战的沉浸(challenge-based immersion)和富于想象力的沉浸(imaginativeimmersion)(2005),其中感官沉浸强调数字艺术中屏幕和声音对感官的强大刺激,使接受者更专注于艺术作品的内部世界。涂恩(Thon)则进一步将沉浸细分为空间沉浸(spatial immersion)、游戏沉浸(ludicimmersion)、叙事沉浸(narrative immersion)和社交沉浸(social immersion)(2008)。对于沉浸模式的细分有助于我们深化对数字艺术中审美错觉的理解。
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