JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”(2)

2023-05-03 来源:飞速影视
但如果要问一个JRPG爱好者,会得到许多非常具体的答案,比如“人设”、“世界观设定”、“美术风格”等等。
不过这些内容看似杂乱,但如果和美式RPG对比着总结,也有一个清晰的结论——“这个角色是我想扮演的”。
美式RPG给了玩家扮演不同角色的选择,并且在游戏中有所体现,而日式RPG是只让你扮演一种类型的角色,努力把这一个体验做到可信。
也就是说,美式RPG和JRPG的区别根本不在于一个重扮演,一个重剧情。两者的核心都是扮演。美式RPG是在“扮演自己”,而日式RPG是在“扮演TA”。
我所理解的JPRG结构
既然我是在“扮演TA”,我自然会去关注“人设”、“世界观设定”、“美术风格”之类的信息,确保这个TA是我有意愿去扮演的。
也就是说,JPRG最重要的是“塑造一个玩家可信的主角”。
如果这个主角本身的设计无法让人信服,“剧情优秀”就没有意义了(不如写成小说)。
在我来看,“剧情——战斗——下一段剧情……”的循环,应该是“提供动机——达成预期目标——过渡期——提供下一个动机……”。
下面我开始逐个解释一下。
提供动机
如果玩过《勇者斗恶龙1》的朋友,应该知道,那时候的勇者斗恶龙是没有剧情的,当然这和当年的技术和硬件限制,以及开发经验有关。
不过《勇者斗恶龙1》依旧非常有趣,游戏不段给玩家提供下一个目标的线索,玩家带着一份“解密”的心态,逐步达到目标。
这种“解密”的设计很重要,因为这是我“主动推动”的,当我开始主动推进的时候,我和主角之间就产生了“扮演”。
在我来看,这种“解密”变成了玩家的行为“动机”。我之前试玩《风来之国》的时候,感觉他们似乎还是使用了这种比较传统的设计方法。

JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”


不过的确现在已经很少有JRPG这么做了,但不意味着“解谜”没有了,而是作为“隐藏要素”的一环(文章后半段会专门提到“隐藏要素”的运用)。
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