JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”(4)

2023-05-03 来源:飞速影视
比如《八方旅人》中,主角们因为特殊的身份可以从NPC或者场景中获得只有该角色才可以使用的反馈,这样玩家对于“扮演”的“TA”就会有更强的认同感。
(我的一个基友因为看到可以偷一个看似贫苦的孤儿院的钱,并且发现里面的钱特别多的时候,把《八方旅人》吹爆。)
选项——变被动为主动
JRPG和美式RPG不一样的一点,在于JRPG没有那么多选择,且其中很多选择不会改变剧情走向。

JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”


但这并不意味着这些选择是无意义的。
比如《勇者斗恶龙11S》玩家只能在“答应”和“拒绝”中选择,但如果玩家选择拒绝,这段对话会继续LOOP,直到玩家选择了答应。
这些选择作用在于,将原本被动的事件,变成玩家主动去承接的,从而给了玩家完成的动机。
除此之外,这种选择也是给玩家表现真实想法的机会。
如果这些选项能够真实反应玩家此时的所思想所,那么会大大加深玩家的“扮演”感。
(如果您看到这里,恰好又有其他想法,务必在留言里与我分享)
2. 达成预期目标
当玩家拥有了去做某个事情的动机,接着就需要真正去完成这件事情了。
玩家有了动机,也就有了“预期”。
如果之前告诉我敌人是一条凶残的恶龙,那么玩家肯定会做好准备,决一死战,如果后面的过程中依旧是一堆史莱姆,最后遇到一个除了会喷火就没别的本事的龙,让玩家质疑“唉,好像这龙也没多可怕吗!”。
就得在路上放一些同样凶残的杂兵,在打恶龙的过程中恶龙会吞噬自己的杂兵来补血,才会让人觉得这龙果然很可怕。
玩法设计——角色展现
很多会吐槽“JRPG怎么老是回合制?”。
作为强调“扮演TA”的JRPG,回合制非常适合展现角色。
即时制战斗,队友无论剧情里表现的多强,当跟随玩家一起冒险的时候,就会显得有点智障,除了AI设计问题外,也是为了能让玩家扮演的主角有更多表现的机会。
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