JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”(10)
2023-05-03 来源:飞速影视
孟德尔:
JRPG中,玩家所需要带入的是“我也有这么强就好了”“我也有这么多老婆就好了”,而非主人公这个人。
卡卡:
我稍微思考了一下你的这个说法,我感觉还是因人而异的。
不过我应该很少有人会抱着“我来看看这个家伙有多强”,或者“这个家伙的老婆有多漂亮”的心态去购买游戏。
很多时候时候应该是“这个游戏主角居然是个当个反派,很符合我的审美!”的想法吧。
孟德尔:
不是哦,JRPG主角是什么人完全不会影响玩家是否玩这个游戏。你说的是美式RPG独有的现象。这也是为什么日本RPG不允许玩家自己设定主角数据,早期还允许自己起名,后来连名字都是固定的。
最有说服力的证据,买寄生前夜的人,很大一部分都是因为女主角买的,但不是“我要扮演女主角”,而是“这个女主角要是我的女朋友就好了”。
日本人买RPG考虑的问题:1 游戏公司是哪个,导演和编剧好不好 2 画面好不好 3 系统是否有趣。
日本历史上只有很少的主角得到玩家认同,比如FF7的克劳德就引发了玩家的模仿潮。
孟德尔:
日本人选择游戏的逻辑和你想的完全不一样。游戏公司占了起码50%的比重。因为日本游戏公司是有风格的,玩家喜欢某种故事风格,就会选这个公司的游戏。
这导致了一个你肯定无法理解的现象:曾经的日本RPG一哥ENIX,实际上是一个皮包公司,自己没有游戏制作能力,它的所有游戏都是其他公司制作,它只管出资和发行。但是因为日本玩家非常信任ENIX公司这个招牌,导致大量的RPG制作公司主动挂靠到ENIX名下,以它的名义销售游戏,因为“ENIX这个商标就代表质量”。
卡卡:
我觉得你说的这个例子非常不错。
玩家扮演男主角和女伴儿一起冒险,和直接扮演女主角,所呈现出来的“可爱”完全是两个维度。
你会有“这个女主角要是我的女朋友就好了”这样的想法,恰恰是因为你通过扮演她,最后全然接受了她,所以才会觉得“她”很可爱了。
假设如果这游戏有“男主”,而你扮演的就是“男主”,最后的感想也许就直接是“我的老婆真可爱!”了
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