JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”(8)

2023-05-03 来源:飞速影视
游戏功能引导
让玩家去实际使用某些游戏功能,比如有个NPC拜托玩家把自己私房钱藏到银行里,以此告知玩家银行的作用。
对于隐藏要素的记录
原本作为隐藏要素提供的信息,以任务的形式直接告诉玩家,让玩家不至于因为信息太多而忘掉。
主要是一些比较重要的奖励,比如玩家因此会获取某个特殊技能等任务,就可以利用“任务”等方式来帮玩家记录起来。
对主线的补充
所谓主线,自然是和整体剧情息息相关的内容。因此,不能把游戏中所有剧情全塞进去,这样会造成玩家对于游戏剧情主题感受的偏转。
比如玩家扮演的勇者从哥布林手里救出来少年A,这是主线,如果不做完剧情无法推进。但少年A也想变成向玩家一样的勇者,希望玩家能够帮自己训练,则是支线任务。
这种任务在我来看有个设计的核心:玩家希望可以和某个NPC发生更强的联系。简单来说,就是这个NPC超可爱,我想多和她聊一会儿。
我自己的做法是,和“隐藏要素”集合,玩家只有达成了某个隐藏条件才能接到这个支线,而是不是主线结束后立马给玩家。
总结
“提供动机——达成预期目标——过渡期——提供下一个动机——达成预期目标——过渡期……”
这是我所理解的JRPG的循环,算是对“剧情——战斗——下一段剧情……”循环的补充。
虽然看起来没那么简单,但我相信要更加准确一些。
我正在制作的游戏『电器街的咖啡店』,其实就受到这个循环的影响。
虽然『电器街的咖啡店』中没有战斗,但设计难度自认一点不比存在战斗的JRPG要简单。因为说到底“扮演TA”,和有没有战斗无关。
我自己的目标,就是有朝一日可以做一款超级王道的JRPG!
希望这一天早点到来。
文章讨论:
(1)
dumplingpro:
CRPG-欧美RPG的特性是设定集味吧?
目标是为了创造一个异世界,让人感觉,好像这个世界是那么回事。然后把玩家丢进去,扮演各种各样的人物,与这个世界各种各样互动,让玩家感受这个世界。
所以对塑造一个合理自洽的世界很注重,偏执级别的。所以"我一个小偷为何还要完成任务,直接偷就是了","我一个智力5的智障懂什么只会莽","我一个老色胚当然是选择直接开搞啦"搞出了各种各样的选项。并且无论是CRPG还是现代开放世界,都喜欢宣称一些其实意义不大的互动和繁复的细节,你看博德之门3和大表哥2都纠结到什么程度。
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