JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”(7)
2023-05-03 来源:飞速影视
比如有一些隐秘的小道,你走进去可以看到一个宝箱。
又比如游戏里有跳和攀爬,此时你恰好看到楼顶上有个宝箱,于是你爬上去获得了。
但有些游戏地图设计上没有提供这样的空间,就一个四方形的地图里加一个宝箱立在那里。这样的设计变相成了一种“强制操作”,谈不上“隐藏要素”。
当然也并不是“找宝箱”只有这一种手段。
《勇者斗恶龙11S》里可以通过不断和两个兄弟商人NPC来回杀价的方式买到价格使原本1/10的猫咪服的设计,非有意思。
举个例子,还以黑社会大哥收钱为例。
假设玩家和NPC对话的时候,NPC说“我、我可从来没有把钱塞到前面的大树下面!!!”,这样玩家来到大树下就可以捡到钱,此时玩家会有一种“还和我耍小聪明,什么都瞒不过大爷我!”,从而进一步加深了“我是社会人”的体验。
另外,《女神异闻录》的城市探索做的就很好,没有在岔放一堆宝箱,而是用不同时期,NPC会卖不同的东西这样的设计,生活感非常强。
支线任务
对于不同类型的游戏来说,支线任务存在的意义不同。
比如《秋叶原之旅》中,支线任务属于对于“刷怪”的补充。玩家通过完成支线任务获得游戏币的奖励,而不单纯的依靠刷怪。
这种设计的前提是《秋叶原之旅》是一款在固定场景里不断战斗的游戏,玩家天然需要在一个场景里待很久,同样可以用这种方式的是MMORPG。
不过对于线性JRPG,支线任务首先就要搞清楚他的定位,在我来看大概分为以下几种:
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