JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”(6)

2023-05-03 来源:飞速影视
如果玩家将要讨伐的是一个哥布林的地洞,就应该围绕这个地洞思考——地洞大概多大?地洞和地洞之间是怎么链接的?等等问题。
我自己是特别喜欢设计一些生活感比较强的场景,因为我总是会想,住在这里的人是如何生活的:睡觉的房间啥样,吃饭的大厅啥样,还有类似厕所,储藏室,储藏室的秘密暗道之类。哥布林的话,利用绳子可以滑到下面的房间?这样的设计看起来会更有趣。
这样设计的好处是,玩家的日常知识也会派上用场,比如有个大厅里有一堆哥布林等着开饭。玩家可以一路杀过去,但难度较大。玩家也可以绕道厨房,在他们的午饭里动点手脚,接着触发剧情,这些哥布林全都昏睡过去了。
如果玩家知道自己战斗的环境很真实,也会加强玩家的行为的动机。
小结:
玩家有了对于下一段冒险的“期待”,玩法设计、地图(关卡)设计,就应该来“回应”这种期待。
“剧情——战斗——下一段剧情……”的循环,最大的问题在于,会让人觉得这种“战斗”和“剧情”是可以分开设计的,战斗负责爽,剧情负责装,但这种想法是不对的。
说到底,游戏是一种综合艺术。

JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”


3. 过渡期—隐藏要素和支线任务
“提供动机——达成预期目标—提供下一个动机……”的循环我想应该还算合理,但是玩家再完成一个目标后,也需要稍微调整下节奏,否则会有些疲惫。
在一个循环完成后的过渡期,让玩家到处走走,让游戏节奏再次回到一开始比较悠闲的阶段。
在我来看最好的办法就是隐藏要素和支线任务。
隐藏要素
隐藏要素应该是非强制的,额外的小收益。
比如高级药水,数量可观的货币,收集要素,或者攻击力虽然很强,但用几次就会消失的武器。
另外还可以是一些完全没有用处,炫耀性的,比如好看但不实用的衣服,称号之内。
很多游戏的影藏要素都是地图上的宝箱,或者发着光的小点,你走上去按键会获得一个道具。这个设计本身没有任何问题,但前提是,你设计的地图足以承载这些内容。
相关影视
合作伙伴
本站仅为学习交流之用,所有视频和图片均来自互联网收集而来,版权归原创者所有,本网站只提供web页面服务,并不提供资源存储,也不参与录制、上传
若本站收录的节目无意侵犯了贵司版权,请发邮件(我们会在3个工作日内删除侵权内容,谢谢。)

www.fs94.org-飞速影视 粤ICP备74369512号