JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”(5)
2023-05-03 来源:飞速影视
但回合制就不会有这个问题,玩家可以直接选择指令来进行战斗。不同的角色,所拥有的技能就是在表现这个角色的性格。
如果剧情里有个看似五大三粗却有个少女心的大汉,有个类似“慈爱之光”等加血技能。再比如一个魅力值很高的队友,会让敌人不忍心攻击。回合制战斗能够让玩家更直观的感受到这些角色等魅力,要比单纯的“剧情设定”要深刻太多了。
除了主角的队友,敌人的设计也是如此。《勇者斗恶龙》里幼崽豹经常会使用“天真无邪的玩起来”这样的指令,经常让现实中的我不忍心动手(实在是挺可爱的……)。
一个富豪BOSS会用“大撒币”的方式攻击玩家,等动钱撒完之后则会跪在地上“求饶”等等。这样玩家感受到的敌人之间就不单单模型和数值不同了。
当然也不是说只有JRPG只能做成回合制。
《异度之刃2》是一款重视地图探索的游戏,回合制战斗会破坏对场景探索的体验,所以他使用了类似《魔兽世界》的即时战斗方式。通过战斗中队友之间技能的连协,依旧很好的表现出角色和角色之间的关系。
战斗方式的选择核心在于开发者更加看重要表现什么。
可以肯定的是,如果战斗和玩家的预期不搭,那么体验会很割裂(为什么《原神》每次下神殿,NPC说好一起但实际都我一个人在当苦力啊!???)
地图设计——环境展现
最近国内开游戏在关卡设计上,感觉有些矫枉过正——“关卡一定要设计成谜题”。但在我来看,是完全没有必要的。
比如《原神》神殿的概念是“学习”的《荒野之息》,所以我玩到的神殿,也是几乎一样的场景,在里面谜题打怪。《原神》的神殿的确达到了新手引导的目的,但整体就乏善可陈。我剧情打了几个神殿后,就有些提不起劲了。
我玩如龙的时候,战斗场景可以放在厕所、便利店这些地方,在我来看就非常有趣!
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