JRPG结构设计思考——“故事”很重要,但最重要的是“扮演”(9)

2023-05-03 来源:飞速影视
JRPG是直接写小说。
不会那么偏执地讲究自洽合理。大叔的少女心为何会产生治疗效果,路人受伤了我能不能不去找草药,直接一个治疗术?魅力高的角色为毛对方不愿意攻击,大撒币为毛会有伤害?都是别问那么多,问就是游戏设定,好玩就行了别想那么多。
玩家是更多是体验这个故事,而不是体验这个世界,过多的选择会破坏故事本身。
卡卡:
非常认同。
但“JRPG直接写小说”这点我觉得是一个蛮容易把开发者带偏的说法。
说到底游戏本身是“玩家认为真实的展现”,而并非“真实”本身。
就好像我们经常看的广告,有人从大楼上往下跳的时候,撑开雨伞来当降落伞用。
因为是“游戏世界观的人气角色”,所以“连怪物都不忍心动手”,于是玩家会发出“真特么有人气!”的感觉。
如果游戏系统准许切换主角,让玩家可以切到这个人气角色身上,那当玩家使用这个角色和NPC对话的时候,NPC如果表现出对于角色的热情,也会让增强这个感受。比如去店里买东西的时候,NPC会说“哇,是你的话可以免费!虽然想这么说,但我老婆管的很严……”,这样虽然没有改变游戏内的经济系统,但还是能够表现出角色。
如果游戏只是靠“小说”一样的“剧情”展示,角色的魅力会大大下降。
这也是我写这篇文章的核心。
(2)
孟德尔:
朋友你这个理解真的是比较非主流。我觉得你还是玩美式太多了,并不是像我们一样从日式RPG入门的。
日本RPG大部分故事的主角恰恰都是你不太想扮演的那种人。像FF系列,它的主人公都是最能推动故事,激发矛盾的那种人,而非玩家自己喜欢的角色。典型是FF6的洛克和15的脑壳疼。
日本RPG受到日本漫画的影响非常大,注重角色的个性,注重整体的故事效果。像DQ5,玩家在流程中甚至都不是扮演主角的,后面会变成玩家自己的子女。
卡卡:
认同是扮演的基础,如果一款游戏一开始就让玩家无法认同主角,游戏推动就很难进行。
原因在于,玩家进行游戏时,主角的视角基本和主角是一样的,这和看动画片的时候不同,看动画片的时候观众会有一定的上帝视角,所以可以总和来评判主角的表现。
当然总有特例,有些作品的确会试着脱离这种扮演感。
不过大部分游戏,玩家的视角是跟随者主角一路推动的。
DQ5玩家扮演不是勇者,但还是主角。
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