《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”(6)

2023-05-21 来源:飞速影视
于是,在可以坐下来玩个够的大餐式娱乐和每日可以轻松享受的娱乐之间,我想将《FGO》设定为可以传达后一种乐趣的作品。

《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”


▲ 以故事为主轴的《锁链战记》。图片:gamerch
彼时手游界流行的,还是类似《智龙迷城》式的以玩法机制为中心的游戏。《锁链战记》之类的以故事为主轴的游戏还很少见。而《锁链战记》当时也是对活动剧情和围绕新角色的角色剧情进行每周更新的游戏。奈须就对“在游戏媒体上高频率更新剧情”这种游戏制作、运营方式感到了巨大的可能性。
其实,原本《Fate》系列就像普通长篇小说一样,是以数年为单位进行展开的作品。其5-10年的更新周期,完全是属于“坐下来玩个够的大餐式娱乐”。而投身这种创作中的奈须就通过接触《锁链战记》这类像周刊少年漫画一样高速更新剧情的游戏,获得一种直觉——如果将《Fate》作为“每日可以轻松享受的娱乐”,就能够“传达给所有人”。在这种直觉下,《FGO》这个仿佛“交互式《周刊少年JUMP》”的“剧情游戏定期更新平台”就此诞生。
填补手游市场对“展开型叙事”的供给空缺
《FGO》成功的另一个原因在于,她填补了2010年代日本手游市场对于“展开型叙事”的供给空缺,回应了用户对这种作品的潜在需要。
何谓“展开型叙事”?这是一种通过剧情展开,发现隐藏的秘密,带来某种关系或价值观变化的故事。此类叙事往往伴随跌宕起伏、高潮迭起的剧情,主人公的行为甚至会给世界带来变化(世界系),最终呈现某种始料未及的结局。这种叙事跟小说等虚构创作一样,都是一种描写动态、变化的故事。
由于《FGO》是属于《Fate》系列小说的故事,自然也就属于这种“展开型叙事”。然而,就像上文提及的那样,传统日式抽卡手游运营环境的种种限制,使得制作方很难将这种展开型叙事直接放入手游里。此外,手游的剧情设计还存在一个致命的问题——没有传统意义上的结局。展开型叙事中,故事会向着结局展开。若没有结局,那么也就无法逆向设计通往结局的剧情,很难实现具有冲击性的故事展开。
手游没法设置结局的原因一目了然:如果有了结局,用户就会从游戏毕业,游戏也就没有了收益来源。角色会随故事结局失去价值,游戏本身也很难再拥有新的可能性。此外,制作结局本身也比一般剧情需要耗费更多的精力,吃力不讨好,肯定不是游戏运营上的合理方案。
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