《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”(7)

2023-05-21 来源:飞速影视
于是,传统手游就很难采用“展开型叙事”的剧情。那么,如何在回避这些问题的基础上,尽可能地给玩家呈现一个有戏剧性的故事呢?此时出现的代替方案,就是一个不存在所谓“主线”、“结局”,以有着庞大而细致设定的角色关系性为主轴,催生粉丝二次创作的作品群。以《东方project》《偶像大师》等为代表的这类作品的剧情,也许就可以被称作“关系性叙事”。
“关系性叙事”不存在所谓主线,也就没有所谓结局。代替结局的是,对角色间关系性的成长和变化的描绘构成的无限扩展的故事分支。由于关系性会随角色增多而扩展,1对1的关系、多人间的关系……组合的可能性也会变得无穷无尽。
从这种特征出发,“关系性叙事”就与二次创作有很好的相性。创作这种叙事的低成本,也使“关系性叙事”成了“用户可以参与创作的故事”,在网络时代获得极高人气。同时,与手游媒体的高度适配,也使得许多日式手游剧情都采用了关系性叙事。
“关系性叙事”的红海化和“展开型叙事”的蓝海化
正因为“关系性叙事”与依靠gacha卖角色的手游商业构造有着很高的适配性,日本手游的作品剧情才会充斥着关系性叙事。
尽管对制作方来说充满了利于手游创作的要素,然而关系性叙事中还是存在一个容易被忽略的陷阱。那就是,为了享受关系性故事,作品需要有一种用户愿意参与创作的同人性。通常制作方制作的只是大体角色和设定,需要依靠同人作家和核心粉丝的热情,才能为这些角色的骨架加入以故事为名的血肉,为作品的传播推波助澜。于是,成功的作品通过同人的二次创作和传播,往往能获得更大的成功;不那么成功的作品由于无人问津,就会消失在官方设定阶段——处于不同起跑线上的作品间的人气就越发悬殊。

《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”


▲ 《FGO》官方公布的二次创作规约。图片:itmedia
在这种激烈竞争持续了近10年后,采用关系性叙事的手游俨然构成了一个巨大的红海市场。与此相对,“展开型叙事”的欠缺也造就了一个缺乏竞争的蓝海市场。而以“展开型叙事”为卖点的《FGO》就很好地应对了这种蓝海机遇,受到逐渐开始对“关系性叙事”产生审美疲劳的手游用户欢迎。
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