《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”(8)

2023-05-21 来源:飞速影视
在采用“关系性叙事”时,官方为了吸引更多二次创作,达到推广游戏的目的,需要尽可能为玩家的创作创造可能性。因此,为了确保作为二次创作对象的角色关系的开放性,制作方很难在主线故事中描绘世界的破坏,不仅不能杀死人气角色,也不能轻易描写角色间的背叛和CP结合。这些对于剧情和角色的不可逆表现,都难免会让粉丝觉得官方设定和解释与他们心目中的角色不符,从此远离作品。也就是说,“关系性叙事”的创作往往会因其需要同人推动的性质,存在很多表现限制。
与此相对,展开型叙事并不存在这些限制,往往有更加广阔的创作和建构自由。在这个意义上,剧情跌宕起伏、急转直下,角色也会惨烈牺牲的《FGO》的展开型故事,对于被泛滥市场的关系性叙事环绕的玩家来说,就是一种巨大的冲击。

《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”


▲ 《Fate Stay Night》(2004)
当然,采用了展开型叙事并不是《FGO》成功的唯一原因。毕竟大多数小说、电影等媒体也都是展开型叙事的作品。这里重要的是,《FGO》是属于《Fate》系列的主线故事。《Fate》系列从初代的《Fate Stay Night》(2004)开始的17年来,就像《JOJO的奇妙冒险》或《猎人》等连载数十年的少年漫画作品一样,一直展现和保持了充满戏剧性、扣人心弦的剧情。在这个意义上,《FGO》在展开型叙事作品中,也是佼佼者。于是,当把这种水平极高的展开型叙事投入缺乏这种叙事的蓝海市场后,能谱写出如此成功的成绩,某种意义上也是必然。
继承《Fate》系列戏剧性和热度的故事构造
曾经在游戏领域不断提供展开型叙事的作品类型是AVG。在日本,各种主题的AVG游戏从2000年代前半开始屡屡出现在镁光灯下。这种关注不仅表现在销量,更表现在叙事主题的多样性。可以说,彼时的日本游戏界,就以视觉小说为土壤,成就了一个可以用低成本对各种主题的叙事进行试错的开发环境。

《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”


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