《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”(9)

2023-05-21 来源:飞速影视
▲ “催泪系”作品代表作《AIR》。图片:Key Official HomePage
就像时所说的那样,最初以成人作品为主流的这部分故事,曾经一度创造了为玩家带来感动的“催泪系”作品的时代。随着之后科幻、魔幻、任侠、推理等风格故事的先后加入和试错,视觉小说也逐渐成长为了能够承载硬核故事的游戏媒体。
然而,随着以剧情为中心的这类游戏的剧本长篇化和全语音化,游戏制作的费用也水涨船高。与此同时,BT、eMule等文件分享软件导致的盗版游戏软件在网络上的蔓延,相似叙事媒体的轻小说的竞争,智能手机普及,搭载光驱的电脑减少,以及年轻用户电脑持有率的下降,都不可避免地将视觉小说型AVG游戏推向了衰退期。
此后,随着《东方project》《偶像大师》等关系性叙事的流行,至少在手游这个领域,以视觉小说为代表的展开型叙事开始逐渐退出市场。2004年登场的《Fate》也正是处于这个时代的作品。然而,为什么只有《Fate》还能以《FGO》的形式重返手游的“展开型叙事”市场呢?让我们以第一代《Fate Stay Night》为中心进行分析。
《Fate Stay Night》可以说是最大限度地活用了其“视觉小说”和“游戏”特性的作品。与其他视觉小说不同,《Fate Stay Night》大量引入了少年漫画式充满热血和戏剧性的展开。这种展开的密度很高,剧情的高潮和爆点不仅限于2-3个,而是数以十计。

《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”


▲ Fate系列作品间的关系和分支。图片:fgo news
这种高密度的戏剧性剧情的实现也得益于视觉小说的媒体特性。《Fate Stay Night》巧妙活用了视觉小说常见的“支线”、“循环”要素,使得冲突和战斗能以不同的方式和顺序多重展开。故事构造上,“七名魔术师为夺取圣杯互相残杀”的大乱斗形式,也使得战斗能发生在不同组合的人物之间,或是以“不同人物一时结为同盟,同盟间展开对抗”的形式展开。

《FGO》6周年:日式手游中展开型叙事的“特异点”


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