制造成瘾——青少年网络成瘾的人类学考察(5)

2023-07-21 来源:飞速影视
在关于中国当下青少年互联网过度使用的问题上,人类学的解释框架似乎可以让我们更加清楚地发现,这些舆论导向的所谓“成瘾”背后的机制是什么。首先,网络游戏已经在很大程度上成为“数字原住民”们日常交往的必要方式,游戏化的社交已经在该群体中司空见惯,文化模型解释了青少年如何将网络游戏看作是社交、体验和认同的重要窗口。其次,生活方式模型则从亚群体的内部视角,理解青少年是如何看待游戏及其更加积极和正面的意义与功能。对于生活方式模型的理解,将有助于我们摆脱媒体中对青少年网络游戏的刻板印象,呈现更加主位的视角。最后的自我疗愈模型,是从整体的社会和文化转型视角,理解今天中国的青少年所面临的学习、家庭和社会环境,描述家长、学校、社会对青少年网络成瘾问题的观点,并就此问题进行有关青少年网络成瘾建构论的讨论和反思。
2018年,中山大学移民与族群研究中心联合腾讯研究院开展了一项旨在理解青少年互联网使用情况的课题研究,希望通过问卷调查和个案访谈的形式,真实呈现贵州和广州两地初中二年级青少年的网络使用情况。此次课题研究共计回收有效问卷1 600份,围绕网游成瘾话题,希望能够借助相关问题和数据,对成瘾概念的社会建构提供一种解读的视角。
二、关于“沉迷”:家长和青少年的行为和态度差异呈现
(一)学习至上:成瘾的家长诊断
根据问卷显示,84%的家庭会给学生配备可上网手机,并且家长反映,其中74.1%的学生使用自己的可联网手机玩游戏,排名前三名的游戏分别是:王者荣耀(49.16%)、绝地求生(42.81%)和英雄联盟(21.9%)。通过调查同时发现,当代青少年的网络素养普遍较强,网络使用能力较其父母更加娴熟,存在技能反哺的现象。在关于家长对互联网游戏的认知问题上,从积极的角度,认为网络游戏利大于弊和利弊各半的家长,占到总调查家长人数的52.84%(分别为4.36%和48.48%),认为弊大于利的家长占到了38.76%。此外,家长们在对互联网游戏内容的认知上,也呈现出同上述结果类似的情形。在参与问卷调查的家长中,有44.31%的家长认为,网络游戏中的内容是积极向上的,有45.83%的家长认为,网络游戏中的内容多半甚至全部都是有问题的。
接下来,问卷又进一步对互联网游戏影响青少年身心发育方面做了态度和认知的测试。同样的,家长们的态度也是觉得利弊各半,并不是呈现一边倒的局面。例如,在问到关于“互联网游戏会容易让青少结交到不好的朋友”的选项中,有55.44%的家长比较同意,甚至非常同意。同样的,在问到关于“互联网游戏会让青少年结交到新朋友”的选项中,有47.09%的家长比较同意,甚至非常同意。由此可以发现,无论从对游戏的整体评价还是关于游戏内容的认知上,多数的家长并没有从开始就对游戏持完全否定的态度,从问卷上呈现出相对冷静和客观的反馈。但在态度和认知的问题中,有一个选项呈现出了和其他问题不同的结果,那就是关于青少年的学习成绩与互联网游戏关系的问题。在被问到“互联网游戏容易分心、影响学习”和“可以让学习更加有效率”这一对问题时,家长表现出了极大的共识,前一题中有76.77%的家长表示比较同意,甚至非常同意;
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