游戏订阅服务中的天花板——XboxGamePass从何而来(6)

2023-12-21 来源:飞速影视
这种低门槛的特点正是 Xbox 由衰转盛过程中的核心战略。一边是受益的消费者,而微软也不是在做善事,他们同样也能获得商业上的收益。有时候,消费者和企业的利益是一致的,最符合企利益的东西有时对消费者来说也同样是最好的选择。目前的 Game Pass 就是一个同时让消费者和企业都享受到利益的产品。
XGP 的未来
Game Pass 的未来就是 Xbox 的未来。微软的各种决策和放出的消息已经表明,Game Pass 与他们未来的发展关联在了一起。
不到四年的时间,微软就建立了一个超 2500 万订阅用户的全新游戏市场。Game Pass 内的游戏数量从约 100 款已经涨到了现在的 450 款,并且现在还会在首日加入如《先驱者》、《美国职业棒球大联盟》、《Back 4 Blood》和《Tunic》等第三方大作。

游戏订阅服务中的天花板——XboxGamePass从何而来


而即便 Game Pass 新加入了这些内容,通行证的每月订阅费用也依然没有变化。斯宾塞曾暗示在未来一段时间里 XGPU 很可能会依旧保持每月 15 美元的订阅费用,并且在受媒体 Axios 采访时,他很明确地表示 Game Pass 这套模式在目前「可持续性非常高」。
不过据报道,有一个价格更高的家庭版 Game Pass 正在策划当中,这项服务可能会允许最多五名在同一地区的玩家,在多个主机和家用网络间共享同一个订阅服务。
而游戏厂商们对于在 Game Pass 发售新作是否有可持续性的担忧,至少在某些程度上已经借由玩家参与和消费意愿上升的数据得到了缓解。据 GamesIndustry.biz 的报道,如《速降王者》等游戏在进入 Game Pass 后销量甚至有了显著的上升。
虽然游戏是一件必须营销和售卖的消费者级产品,但本质上游戏是创作的产物。而游戏的创作则是艺术、科技和管理学相互结合的成果。除对游戏厂商有着提升盈收的好处外,Game Pass 是否对开发者们的创作模式也起到了影响呢?据报道,至少对一些 Xbox 游戏工作室来说,他们的创作变得更自由了。
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