图形学人物简史:两位图灵奖与奥斯卡得主的图形学研究往事(16)

2023-04-26 来源:飞速影视
如果我们要设定一些疯狂的目标,就需要先明确问题是什么以及我们需要采取什么行动。巧合的是,当我们在15年后完成《玩具总动员》的故事时,我们已经非常接近曾经对于计算能力的估计。在未来变化的影响下工作的过程是非常需要重视的,要处理电影分辨率的图像,就需要我们设计并构建一个系统来在计算机中保存整个填充分辨率图像。而这就需要更多在工作站里可用的并行处理,于是图像计算机应运而生。
在渲染方面, Lauren Carpenter 开发了一种可以处理高复杂性的新渲染方式。正如 Pat 所说,我们在灯光和阴影方面取得重大进展后, Rob 加入了我们。我们三个人在我办公室的白板前碰面,讨论我们的未来的大目标应该是什么。
当时SOTA的渲染多边形数量大约是四万个,我们通过 Pat 的计算得出我们的目标是八千万个。我不知道为什么我们没有四舍五入到1亿,这个结果是计算中突然蹦出来的。这是满足工业光魔公司高标准的条件,也是我们的目标。我们对于复杂性、运动模糊和景深的追求高到疯狂。我们想要树立并追求一个高到离谱的目标,所以逼迫自己以一种完全不同的方式来思考这个问题。这导致了一系列新想法的诞生,也改变了从 Lawrence 架构开始的渲染复杂性。与我们一起工作的硬件设计师 Rodney Stock 建议我们考虑点采样方式,其做法类似于印刷中使用的抖色(dithering)方式。Rob 做了这个实验并尝试了各种不同的方法来进行样本的蒙特卡洛分布,最终他想出了一个很好的方法来实现样本分布。而Tom porter 提出了一个很关键的想法,他将样本随时间分散,这解决了运动模糊的问题。
然后 Rob 重新编写了一个面向对象的清晰架构,使得软件能够随着新技术的开发而进化。我们知道,除非计算能力至少提高100倍,否则这是不现实的,但我们也知道,或迟或早,我们的想法终将变成现实。我构思了一个短片来展示了我们在 Lucas 影业所做的工作,而这个短片就是 Andre & Wally B。John Lasseter 加入了我们并创造了动画角色,并赋予了角色只有一个真正的好动画师才能给予的生命。那是一个激动人心的时代,在那时,极具创造力的人们在各自的领域纷纷挣脱桎梏,突破界限。
不过,工业光魔公司的情况出现了变化,到了 1984 年底,George Lucas 发现有必要把计算机部门卖出去。最终 Steve Jobs 买下了这个部门。尽管 George 告诉他我们一心想做动画,但皮克斯公司还是诞生了。
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