图形学人物简史:两位图灵奖与奥斯卡得主的图形学研究往事(17)
2023-04-26 来源:飞速影视
于是我们开始从事制造和销售特殊用途计算机的业务,这是我从来没有预料到的,包括 Steve 在内的所有人都没有任何制造、销售高端硬件的经验,所以我们犯了很多错误。我们雇了制造人员,为客户编写软件,迪士尼就是我们的其中一个客户,他们希望我们为手绘单元格上色。
令我惊讶的是,当我们开始制造时,我学到了很多东西。我以前认为制造是相当平庸的一件事,但我错了。尽管我们失败了,但这些失败是企业进行多次调整的结果,而不是真的做错了什么。我们无法与不断加速的摩尔定律竞争,这种垂死挣扎的潜在动力带来了很多变化,是时候退出硬件业务、专注于软件业务了。因为我们希望保持迪士尼对我们的信任,但我们为他们编写的软件只能在我们的硬件中运行,所以我们将硬件业务卖给了另一家公司,让别人制作图像。
我们与迪士尼签订了另一份合同把软件转移给 SGI。犹他大学毕业生 Jim Clark 使用几何引擎(Geometry Engine) 和 GPUs 的前身创建了 SGI。
此时,做工作站的公司之间还没有很激烈的竞争。图片渲染质量很好,但都很难用。Jim 找到我,建议我们应该共同为行业设计一个渲染界面。最后共有 19 家公司参与了这一过程。我感到很自豪的一个决定是我们邀请 Pat Hanrahan 做我们的设计架构师。Pat 赢得了所有人的信任,他是一个聆听者,同时也是一个伟大的设计师。Pat 的设计非常简洁,他在 Robert 的概念基础上构建了复杂的着色语言。他所做的这些工作都是为了让人们更容易获得渲染,这就是 RenderMan 界面的故事。
电影/游戏 GPU
在 SIGGRAPH 圈子里,每年大家都会发表新的研究进展。很多年以来,圣杯都属于逼真图像的制作,但图形学研究已经扩展到建模、仿真和复杂性。如何建模和渲染水流、布料或头发的波动?如何模拟自然现象?非常重要的一点是,如何控制仿真以满足故事的需求?这些问题都十分吸引人。
然后,特效行业开始与计算机图形学融合。以工业光魔公司为起点的特效行业对行事方法没有任何教条观念,他们并不专注于所掌握的东西,而只是关心他们能在屏幕上得到什么。只要有好的想法,他们就会使用。1991 年是最为关键的一年,那年发行了电影《终结者 2》,主角正是由 CG 制作的;那年也发行了3D版《美女与野兽》,同时皮克斯与迪士尼达成合作,开始制作《玩具总动员》。
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