【漫谈时间】笑说独游(一):独立游戏是什么?(4)

2023-04-29 来源:飞速影视

【漫谈时间】笑说独游(一):独立游戏是什么?


另外,一个笔者无法回避的问题就是: 独立游戏是否给人以曲高和寡的阳春白雪之感呢?
首先我的结论是:由于独立游戏所拥有的特质,其“先锋”、“前卫”、“打破常规”的使命必然使其与符合大众口味的纯商业作品有所区别。我并不是说纯商业作品“不先锋”、“不前卫”、“墨守成规”,如果真的是这样,我们又怎么能看到那么多优秀的载入电子游戏史册的伟大的商业级作品呢?只是由于独立游戏其资金规模有限、团队小,所以会比商业级作品体现出更多个人化的主观特征,这的确是在所难免的,或者说这也正是其价值所在。正如Jonathan Blow曾表达过的观点:
独立游戏的特别之处,在于它的棱角,在于缺陷的存在,而这些缺陷,正是制作者本人个人特色的体现,也是独立游戏之所以独立的灵魂所在。他们把自己“最深沉的缺陷和弱点”投射在游戏当中,即使不被人他人所认同或赞赏,但对于这些独立游戏制作人来说,这正是他们个人价值的最大实现。因此他们会一直坚持,继续尝试,“然后看看会发生什么”。
在电影中,有为了冲击奥斯卡、金熊、金狮、金棕榈等的艺术作品,自然也有票房数以亿计的3D酷炫爆米花。如今商业电影大作的投资规模越来越大,牵动着太多人的利益,大家都不想失败,以致最后投资打了水漂。所以在作品的主题表达、导演及演员选择、剧本创作等方面,就不得不进行妥协与让步,这是不可避免的结果。在我国这种现象更加明显,碍于文化层面上比较敏感,在此就不展开了。而恰恰是因为某些(独立)电影投资少,团队小,因此更加能表达导演以及编剧的想法,当然,并不是说大投资的作品不能做到,往往他们做得也还不错,笔者只是想表达这种(独立)影片通常更能超越大众题材与主流价值观的局限,产生出令人意想不到的(尖锐)效果。电影如此,游戏亦然。当然,我并不是说这种意想不到的表达效果会令受众感到更加“舒服”、“快乐”或“爽”,事实上通常这些制作者也并不是以此为目标,所以当你被某些作品“扎到”、“刺激到”、“感到某些异于常识的心理不适”时,或许他们的目的就达到了。
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