寻路中国好游戏:为什么中国做不出3A大作?(3)
2023-04-29 来源:飞速影视
与口碑齐飞的是游戏的开发成本,冯骥透露,在游戏中流畅体验一个小时,就意味着千万元的研发成本,不过由于吸引了外部资本,他也表示,“至少短期内资金没有问题”。为专注研发,在这段视频发布以后,“游戏科学”在公司门口立起了“非请勿入,多多见谅”的牌子,以谢绝跳窗潜入工作区观摩的游戏爱好者,公司创始人冯骥在个人微博上表示,“不会再接受任何形式的采访与上门拜访。”
“他们算是中型偏小(的公司),国内这样的公司还是挺多的。而且他们有一些产品正在运营,有稳定的资金流来源。”原《大众游戏》执行主编、移动游戏媒体触乐网创始人祝佳音对《中国新闻周刊》说,如果有相对成功的产品,确实会被投资者和发行商追捧,内容开发不受资本限制。截至目前,《悟空》开发团队算是成功在理想与生存之间取得了一个平衡,而中国更多的游戏团队,要么深陷情怀的陷阱苦于求生,要么拜倒于资本与金钱的膝下。
《黑神话:悟空》的游戏画面。
独立游戏之难
范芃的游戏公司是其中不幸消亡的一个,主打游戏《微观战争》经过7年多的挣扎最终也没画上圆满句号。2010年本科毕业时,范芃就做出了游戏效果,这是一款横版多人联机在线竞技游戏(MOBA),相同概念的《王者荣耀》当时还没正式发行,2012年,《微观战争》还获得了第四届中国独立游戏节“最佳技术奖”。然而,从概念到实物,工作量是最初设想的几百倍,不只是策划、美术和程序实现,还有服务器稳定性等诸多环节,每项工作都在烧钱。
“MOBA类游戏需要资金来不断完善、打磨,否则上线产品很粗糙,玩家体验不好,评分低,期望值就会变低,后期如果靠发行平台导入流量,又会是一笔不小的投入。”范芃回忆说,2016年曾有投资人以800万元为条件要求控股,范芃以保持游戏自主性为由拒绝了,之后投资环境变差,这款游戏在几次更新迭代后夭折,如今范芃已转行去了媒体。
范芃的另一个标签是独立游戏人。“独立游戏”的概念最初是为区分商业游戏而提出的,“指由开发者自己把控游戏走向、不受投资人左右的、带有自我表达色彩的游戏。”游戏研究学者、北京师范大学艺术与传媒学院数字媒体系讲师刘梦霏定义说。但这种自由也不是无限的,当开发者的“自我”无法与普通玩家契合时,这种不向资本与市场妥协的自由也会让独立游戏画地为牢。
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