专访叠纸发行负责人:从“小众”到破圈,如何玩转游戏发行?(4)
2023-05-03 来源:飞速影视
线下,“恋与”则搭建了近千平的大型密室,去年12月两周年之际,叠纸还打造过一场“五感沉浸式体验展”;而最后落到游戏里,《恋与制作人》适时地推出第二季,通过更新20万字的剧情文本,将游戏的故事在原来的基础上推入新的阶段。
到这里,你可能对叠纸正在做的这些关于IP的事儿有一个大致的概念了——IP各环节之间实际上步调一致,甚至在某种程度上来说是浑然一体的。但这些,还并不是全部。
老实说,当得知他们已经在去年10月成立叠纸动画时,我颇为惊讶,毕竟这么做需要投入的精力和成本着实不小。而在惊叹于这个部门全程用3D技术制作的《闪耀暖暖》“星之海”CG动画,感慨他们追求细致品质的执拗态度之余,我觉得更耐人寻味的,是乐涵在接受采访时说的那句话:比起仅以博眼球为目的的品宣理念,我们更需要找到最适合一款作品的方式去介绍它,这样作品才能具有长久生命力,才能吸引到互相欣赏的用户。
她的话拨开了我心中的疑云:比起单纯靠品质吸引人,现在叠纸似乎正在进行更深的思考:如何把作品从一个文化圈层,推向普罗大众。
出圈:把产品和IP推向潜在用户
事实上,怎么把作品介绍给更多用户是当下所有厂商需要共同面临的重要命题,而透过叠纸的产品发行理念,它又可以被拆解为几个重要组成部分。
乐涵告诉我,因为市场推广是面向所有用户的,是用户最直接了解作品的途径,因此在发行中算是比较“占优势”的一环,但也并不意味着全部。“在发行中,每个环节都是必须的,只有步调一致才能完成一次好的发行。”
IP开发中心赋能方面,《恋与制作人》动画项目立项之初,旨在为用户提供更多元的心动恋爱体验,而动画番剧的形式,确实也适合游戏本身的特性——它更私密,更沉浸。但不应忽视的是,《恋与制作人》动画还是吸引外围用户的重要方式,对非核心玩家而言,动画提供了一条可以快速了解“恋与”世界的渠道,为他们进一步接触核心内容赋予了某种可能。
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